“一直去模仿,从不去超越”的网页游戏山寨文化
吃伤了”山寨的玩家
各位朋友,在文章的开头,我先讲个我小时候的故事。
在我小的时候,那时候正是90年代初,经济与现在相比相差很远,吃上顿肉赶上过年了,而肉都买肥的,我奶奶就经常买来肥肉用来炼油。那么这就有生产出一种非常的美味–油梭子,就是炼制荤油剩下的渣滓,撒上精盐。记得第一次吃这种东西的时候我比较害怕,因为没吃过而且看起来较荤腥,后来在家人的劝说下,我第一次尝到了如此的美味。之后,我便爱上了油梭子,奶奶就我一个孙女,便时常把油梭子留给我吃……。直到有一天,奶奶做了2大碗的油梭子,我便使劲的吃起来,当天晚上我吐了——吃伤了。从此,我只要见到油梭子便恶心,更别提吃了。直到近几年才有所好转,能稍微的吃一些。
这就好比一款网页游戏,开始玩家通过各种渠道进入到这款游戏中,第一次玩了感觉不错。从此玩家喜欢上了这款游戏,也喜欢上了网页游戏,后来玩家在各大媒体和平台上寻找其他网页游戏,结果发现都是“同样的换皮”,玩过后必然结果是“吃伤了”。网页游戏在他们心目中大打折扣,对网页游戏失去了信心……
玩家最不满的是“玩法单一多雷同”
以下为,17173近期发起的“你对当下webgame最不满的项目”的玩家投票。“玩法单一多雷同”以50%的绝对“优势”占据榜首。

网页游戏存活率低,“山寨化”是罪魁祸首
之后我说几组数据,这些都是真实数据,请不要吃惊。
下图为通过17173平台收录的网页游戏,进行统计得到的数据。


朋友,已经有536款网页游戏产品了。作为业内人士,那么:
在这536款网页游戏中,我们马上能叫出名字的有几个?
在这536款网页游戏中,运营半年以上依然存活的有多少?
在这536款网页游戏中,没有进入开放性测试便死掉的游戏又有多少?
仔细想想,我能马上能叫出名字的也就20个,仔细想想顶多50个。
抽样调查:2009年1–6月面市20款RPG网页游戏,其中:
依然存活的为14款,占70%
服务器数量超过5的有10款,占50%
没有进入开放性测试便死掉的游戏有3款,占15%
抽样调查:2009年1–6月面市33款SLG网页游戏,其中:
依然存活的为21款,占63%
服务器数量超过5的仅有3款,占9.1%(其中大部分为1–3个服务器,4的仅为2、3款)
没有进入开放性测试便死掉的游戏有0.61款,15%
这说明什么?
这说明能叫出来名字的游戏,都很火,大部分拥有自己的创新亮点与优势。
网页游戏存活率很低,半年运营存活率低于30%(5个服务器以上)
为什么会这么低?
除了产品本身品质与定位外等因素外,那么“山寨化”便是罪魁祸首!
我因公司需要曾经有一阵子对上市产品进行较为关注的研究:在开始的某个7天间共有21款网页游戏上市,其中RPG 6款,而这6款RPG中有4款我无奈的写上了“武林英雄翻版”。后来,我遇到该类游戏多都不多看了,更不会出现在我的文档中,因为我不想“吃伤了”,更不想让我的老板们“吃伤了”。
不到半年,现在再看来这4款游戏:
有1款已经死掉
有2款仅开了1组服务器(这其中包括一个较大平台的自主研发游戏)
有1款开了4组服务器
这仅仅是RPG,SLG的情况要比这严峻得多。
“山寨化”的微观后果–2/3血本无归
开服过5个的仅为30%,这说明有2/3接近血本无归,这是盲目山寨带来的后果。
现今,一般进行山寨大多是小公司,他们看着大公司的某个产品盈利高,便盲目的进行抄袭。可是他们与这些大公司的产品相比有什么优势么?技术、运营、质量?
技术:在技术上超越大公司,例如大公司的比较卡,你的不卡,流畅。这你会有一席之地,那么现今网页游戏开发技术较为成熟,卡的现象也较为少了。
运营:大公司的产品广告铺天盖地,你有人家那么多的推广费用、网盟资源与媒体关系么?
就算你的产品已经做好了,推出去了。大公司的那个游戏很多玩家也都看过了,也玩疲惫了。然后再看一眼你家的游戏,产品质量较比大公司的产品没有明显的超越性,甚至还不如大公司的呢,他会玩么?
拿《商业大亨》来说,自08年底上市,09年流水超过1亿。当然随之而来的便是各种同类产品。某个产品跟商业大亨采用了相当相似的系统与玩法,以下为他上时候的走势。

山寨后的产品很多小公司本身没有运营能力,山寨后的产品拿到有运营能力的平台,得到的结果大多是“摇头”……
最终,走向灭亡。
“山寨化”带来的宏观后果——网页游戏用户群体的流失
如今这个年代,是强调用户体验的年代。如果当一个玩家连续体验10个游戏,其中有8个都是同类换皮产品,那么结果会如何?
一个普通人的忍耐程度是多少? e侠网CEO沈超称,网页游戏流失率在95%以上。
那么这95%的用户流失后,有多少用户会离开网页游戏这个平台?
玩家依然选择这个平台,那么他会再次……再次……经过这个95%的洗礼。
最终,停留在同一款游戏半年以上的用户又是多少?
玩家在选择网络有端游戏的时候会多方考虑、观察和查看其他玩家的看法,毕竟需要一个下载成本。这样就过滤掉很大一部分较差的产品。而网页游戏不需要任何的下载成本,打开即玩,所以玩家来的快走的也快,同时玩家与“山寨”产品接触的面也越大。
现在我回过头来,理解一下在09年11月的2009WebGame与社区运营大会昆仑万维ceo周亚辉所说的:
“期待盛大在2010年在网页游戏市场中推出更大的产品出来,能让我们好跟着有饭吃,我蛮期待盛大能够推出第二第三款产[来源:GameRes.com]品。这样重量级的公司能够打入市场,能够让我们这样的小辈跟着学习学习,跟着发展。”
这番话的真正意义了。记得当时他说出这话的时候,台下好多人都在笑,现在看来很多人是想笑都笑不出来了。
据《艾瑞网09年中国网页游戏行业发展报告》中阐述的:
“2007 年中国网页游戏的用户规模为250 万人,到2008 年用户规模达到900 万人,同比增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500 万人左右的速度增长,预计到2010 年将突破2000 万人,达到2020 万人。”
这不?行业依然蓬勃发展么?很多人会这么问。那是因为导入的基数大,导入大于流失。但是导入的基数是有限的,如果网页游戏依然“山寨”肆虐,那么早晚有一天会导入基数=流失,从而逐渐导入小于流失,最终加快了网页游戏走向没落的进程。
从“一直被模仿,从未被超越”谈特点
第一眼看见本文的题目,很多朋友会诧异:不是“一直被模仿,从未被超越”么,怎么成了“一直去模仿,从未去超越”了?那么,咱就从“一直被模仿,从未被超越”谈起。这句话出自“可口可乐”的广告词。
可口可乐以42%的市场份额位居榜首,百事可乐以32%位居第二。那么为什么可口可乐没有垄断?除了营销策略外,他们有各自的特点:可口可乐的含糖量比较低,适合中老年人,百事可乐的含糖量高,适合年轻人。
同样,肯德基与麦当劳;百威与喜力;宝洁与联合利华;FIFA与实况;梦幻西游与问道等等同行业产品,都有自己的特点。
而我们国内哇哈哈咖啡可口可乐的失败,除了商品定位错误外,本身产品在口味上与可口可乐、百事可乐完全没有任何的竞争力。
由《落花生》谈创新的重要性
《落花生》这篇出自小学课本的一篇文章,实际是教育小学们学做人的。不过这篇文章让我联想到了另外一点。这里有这样一段话:
母亲说:“今晚我们过一个收获节,请你们父亲也来尝尝我们的新花生,好不好?”我们都说好。母亲把花生做成了好几样食品,还吩咐就在后园的茅亭过这个节。
他母亲不是把花生做成了一样食品,而是把花生做成了好几样食品。
文章开头,我小时候吃油梭子 “吃伤了”,如果那次把油梭子做成几样食品:包包子、炒蒜薹、番茄味油梭子、煮汤……等等。那么,我应该不会“吃伤了”。自然,也不会有十几年不再碰油梭子的事情发生了。
网页游戏也是这样,不断创新、提高质量、告别山寨,才能良性发展。
期待网页游戏行业规范自律联盟的成立带来新的转机
据业内消息,网页游戏行业规范自律联盟成立大会1.15北京召开。期望此联盟的成立,对行业内起到实效的规范作用——减除劣质山寨产品、提高产品质量,减少行业整体玩家流失,巩固玩家信心,给网页游戏行业带来新的蓝海。
